做二维动画的都知道,角色突然 “脸崩” 能把人气个半死。辛辛苦苦画好的动画,角色表情一失控,整个画面都没法看。其实要解决这个麻烦事儿,从开始设计到最后检查,每个步骤都藏着小窍门。
一、设计角色脸,线条别搞太复杂
刚开始给角色设计脸的时候,千万别把线条画得花里胡哨。线条太复杂,后面画动作根本顾不过来。就说画眼睛,整一堆弯弯绕绕的花纹,画眨眼动作时,分分钟乱成一团麻。最好把眼睛、鼻子、嘴巴这些五官,都设计成简单好画的形状。
五官比例也得卡准了。比如两只眼睛之间的距离,就定死了是一个眼睛的宽度;嘴巴到鼻子的距离,每次都按这个标准来画。多画几个不同角度的样子,正面、侧面、斜侧面都来一套,做成标准图。以后画动画,就照着这个标准图来,能省不少事儿。
二、画分镜和原画,表情得有过渡
画分镜和原画的时候,先琢磨清楚角色做每个动作时,脸会变成啥样。就拿角色哭来说,不是随便画两滴眼泪就行,得想想哭的时候眉毛怎么皱,眼睛怎么红,嘴巴咧成啥样。实在没头绪,就自己对着镜子做表情,或者拉着身边的人帮忙演一演,观察真实表情啥样,再画到纸上。
画过渡帧更是个细活儿。比如角色从生气到开心,不能上一帧还横眉竖眼,下一帧就咧嘴笑。中间得加好几帧,让表情慢慢变,看着才自然。要是过渡帧偷懒,角色表情就跟川剧变脸似的,观众看着直犯迷糊。
三、上色有讲究,别把脸涂花了
给角色脸部上色,颜色不统一,看着就像脸没洗干净。千万不能这儿涂一块深颜色,那儿抹一块浅颜色。上阴影和高光的时候,得搞清楚光线从哪儿来。要是光线从右边照过来,左边就得画阴影,阴影形状还得顺着脸部轮廓走,不能随便涂。
高光也不是乱点的。鼻梁、额头这些地方,轻轻点几笔高光,脸看着就立体。要是高光点错地方,比如点在脸颊上,角色脸就跟打了过量腮红似的,特别奇怪。
四、画完多检查,及时改毛病
动画画完,自己先从头到尾看个几遍,专门盯着角色的脸,看不同画面里有没有走样。自己看久了容易麻木,发现不了问题,就把动画发给朋友,让他们帮忙挑挑刺。要是发现角色哪帧 “脸崩” 了,别嫌麻烦,赶紧改。改完再检查,直到角色的脸在整部动画里都正常不出错为止。
只要在这些环节都多留个心眼儿,就能把角色 “脸崩” 的概率降到最低,做出来的二维动画,角色表情自然又好看,观众看着也舒服。